Feu
Etincelles
Niveau : 6
Crée une petite étincelle flottant à quelques centimètres au-dessus de la main du mage. Même si le feu créé ne peut pas servir d’arme, il peut néanmoins produire une lueur discrète suffisante pour se repérer comme à la lueur d’une bougie. Elle peut également, si l’utilisateur en a la patience, servir pour allumer quelque chose de très inflammable (comme une torche) L’étincelle durera tant que le mage n’aura pas refermé sa main ou que la flamme ne se sera pas éteinte de manière naturelle (eau, courant d’air…).
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Cautérisation
Niveau : 6
Dernier recours du mage de guerre blessé, terreur des compagnons d’arme douillets, ce sortilège, en chauffant énormément une blessure, l’empêche d’empirer. Cependant, il restera la cicatrice de la brûlure au moins pendant un mois (plaies au visage, s’abstenir).
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Flash
Niveau : 7
Crée une brève explosion lumineuse. Rien de bien dangereux, juste de quoi déconcentrer ou surprendre la victime… Ben quoi ? Ce n’est tout de même pas votre faute si le type en question était debout au bord d’un précipice…
La victime d’un Flash doit réussir un jet de concentration de difficulté égale à la tâche qu’il accomplissait. Si ce jet est raté, il perd sa concentration et échoue ce qu’il faisait.
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Epée du destin
Niveau : 5
Fait briller une lame d’une magnifique flamme semblant émaner d’elle. La couleur de la lumière est évidemment au choix du mage. La lame ne chauffe pas (donc pas la peine d’espérer un bonus de dégât par le feu mais, attention notable, le pommeau de l’épée ne chauffe pas non plus) Ne sert pas à grand-chose, mais tellement esthétique !
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Flèche de feu
Niveau : 7
Cet utile petit sortilège fait suffisamment chauffer l’extrémité d’une flèche pour la faire brûler, ce qui rajoute 5 points de dégâts si elle est utilisée contre quelqu’un, ou la possibilité de faire brûler quelque chose de très inflammable (comme un rideau). Dans le dernier cas, il faudra lancer un dé : sur 7 et plus, l’objet prendra feu.